Jouable 3 – Play your game!

ENSAD, du 19 novembre au 4 décembre 2004

A l’occasion de l’inauguration de ses nouveaux locaux, l’Ecole nationale supérieure des arts décoratifs (ENSAD) propose « Jouable 3 », une sélection de 28 œuvres artistiques et expérimentales. L’exposition met en avant différents types d’esthétiques interactives et tente de nous faire jouer dans les nouveaux médias.

L’exposition « Jouable » s’inscrit dans un projet international éponyme, visant à soutenir et montrer les dernières expérimentations menées par différents instituts de recherches sensibles à l’émergence des arts numériques interactifs (1). Bannissant tout esprit de compétition, ses membres mettent régulièrement en réseau leurs problématiques artistiques, leurs résolutions et leurs découvertes techniques lors de colloques, workshops et expositions (en octobre 2002 à Genève, en octobre 2003 à Kyoto, et actuellement à l’ENSAD).

Astucieusement conçue par Jean-Louis Boissier, l’exposition parisienne se présente sous la forme d’une promenade découverte à la fois démonstrative, didactique, poétique et ludique. Le visiteur déambule dans une galerie – d’apparence faussement désordonnée – et découvre chaque œuvre dans un espace qui lui est propre (une table ou une petite salle isolée). Progressivement, par la lecture des cartels et la manipulation des œuvres, il s’enjoue à tisser par lui-même des correspondances sémantiques et formelles entre celles-ci.


Jeu avec les œuvres écraniques ou vidéo-projetées

La majorité des dispositifs interactifs nous confronte assez sommairement à des œuvres préenregistrées et diffusées sur des supports divers (moniteur, télévision, toile ou mur de projection). Pour en manipuler le contenu et ainsi leur donner une orientation, le visiteur dispose d’interfaces, généralement technologiques : clavier, souris, petit montage bricolé… Cette forme artistique est souvent envisagée comme un moyen de libération du spectateur. Elle correspond à une volonté d’améliorer le cinéma, qui – selon certains intellectuels comme Theodor Adorno – n’aboutit qu’à une médiation sans résidu et à un rabaissement des hommes à l’état de choses.

Parmi les artistes qui se refusent à créer des scenarii uniques et préfèrent laisser aux visiteurs le soin d’opérer des agencements, on trouve Michaël Sellam. Son dispositif expérimental de cinéma interactif Scenario.Mono.Mini invite un visiteur à confortablement s’installer dans un fauteuil puis à manipuler le cours de la projection via un game pad. En appuyant sur les boutons, le fond bleu du grand écran disparaît et cède la place à de brèves séquences, empruntées à différents téléfilms. Dans un registre assez similaire, l’installation vidéo Landmap de Gwenola Wagon et Alexis Chazard permet à un spectateur – via un dispositif à trois touches et une application MaxMSP – d’élaborer son propre cheminement poétique à travers différents paysages recomposés et de se glisser dans le film comme dans un lieu réel.

Le clavier reste l’interface de prédilection pour de nombreux artistes produisant des installations informatiques. Clavierstücke de Mariina Bakic (perfectionnée depuis 2002) invite le visiteur à s’asseoir devant un ordinateur. Assez naturellement, il se met à tapoter. Très vite, il comprend que l’œuvre ne s’intéresse pas au message entré, mais aux différentes touches actionnées : sur le moniteur, deux mains simulent des gestes, le plus souvent un pianotement. Intrigué, le visiteur expérimente alors les différentes touches. Parfois, il s’étonne de ses découvertes (le « x » joint les mains en signe de prière…) et tente de les retenir afin d’élaborer des enchaînements. Conviant également le visiteur à s’asseoir derrière un bureau informatique, Caractère Frappé (2004) de Benjamin Gomez questionne l’utilisation du clavier dans la relation qu’il entretient avec le corps. En fonction d’un certain nombre de paramètres – la vitesse de frappe, la pression sur les touches, le rythme de saisie et la taille des mots – l’ordinateur modifie la typographie des caractères affichés à l’écran. Vectorialisée et animée avec Director, celle-ci évolue dans tous les sens et peut même devenir abstraite si l’utilisateur se déchaîne.

Cherchant à rompre avec l’archétypique ‘interactivité du bouton’, quelques artistes élaborent des installations vidéo exploitant le corps humain comme interface. Lorsque le visiteur entre dans le cube où est présentée La tronçonneuse d’Angela Marzullo, il est accueilli par un son de machine agressif, puis par la vidéo d’une lame semblant transpercer le mur. Face à cette menace en trompe l’oeil, le visiteur se déplace. A sa grande surprise, la lame le suit ; une caméra de surveillance accrochée au plafond détecte ses mouvements et déplace l’image en temps réel. Vient alors naturellement tout un jeu de face à face avec le tableau animé et mobile (course, bras tendu en avant…). Un peu plus ambitieuse, l’installation Playboy, développée par une équipe de l’HES, inclut le spectateur dans l’image projetée. Concrètement, il est convié à revêtir un masque de lapin orange fluo, puis à se faire poursuivre avec insistance par une caméra calibrée. En face de lui, il découvre deux zones de projection : dans celle du bas, il se reconnaît et dans celle du haut, il observe une séquence réagissant à ses déplacements. Un jeu de regards réciproques s’instaure alors entre la caméra mobile et le visiteur qui se cherche sur l’écran. L’acteur tente de bifurquer dans l’histoire, de se confronter à l’image enregistrée et d’en jouer pour la domestiquer (sa conduite est analysée et peut perturber l’action).


Des formes interactives plus originales

Avec originalité et brio, quelques créateurs dépassent les grands classiques de la projection (et de la diffusion écranique) et proposent des procédés souvent plus ludiques.

Refusant la traditionnelle interaction entre un spectacteur et un ordinateur, Aurélie Gasche s’essaye à établir une relation entre deux individus par le biais de la machine. Son Zéro cm est une réflexion sur notre référencement par rapport aux autres et sur l’insécabilité des corps. Concrètement, deux visiteurs revêtent des casques UHF et se font poursuivre par une caméra (accrochée au plafond, celle-ci détecte les diodes lumineuses sur les casques). Une application Max/MSP calcule alors en temps réel la distance métrique intercorps, l’indique dans les casques et trace une ligne blanche au sol entre les deux acteurs.

Souhaitant entremêler le monde domestique et la matière audiovisuelle, Inès Jerray a élaboré Mobilier commun, une petite commode blanche interactive. Placé au centre de la pièce, le meuble incite le spectateur à ouvrir les tiroirs, pour y découvrir, avec nostalgie, des projections en lien avec l’univers de l’enfance. Par ce geste, à la fois intuitif et régressif, chacun détermine son propre montage et, par association d’idées, se formule sa propre expérience ludique.

L’installation vidéo De l’effort de Donald Abad permet à un visiteur, chaussé de lunettes multimédia avec écrans LCD et de gants de boxes avec capteurs accéléromètres, de virtuellement combattre contre un boxeur. L’avatar est guidé par un ordinateur en fonction des gestes du public. Plus ce dernier donne de coups, moins le son est fort et plus l’animation est ralentie. Et inversement, plus le visiteur est passif, plus l’agression se fait ressentir (hurlements de la foule, effets visuels accélérés…). Singulier, le combat est mené pour obtenir du calme ; en cela il s’oppose à la logique du toujours plus de la Net Culture (plus on clique, plus on a de possibilités). Vicieux également (puisque le boxeur virtuel esquive tous les coups), il nous laisse comprendre que l’ordinateur demeure le maître.


En conclusion…

Un constat s’impose : les technologies interactives reconfigurent de manière prometteuse les pratiques artistiques existantes (vidéo, cinéma…), mais sont paradoxalement ignorées des galeries et des musées. Conscients de cette réalité, les membres de Jouable s’essayent à populariser ces nouvelles formes en mettant en évidence le lien de parenté entre art interactif et jeu. Si le rapprochement a longtemps heurté les théoriciens parce que trop audacieux (l’art, ce n’est pas n’importe quoi, ce n’est pas du jeu vidéo…), il apparaît aujourd’hui comme particulièrement judicieux. L’art interactif semble de plus en plus s’assimiler à un jeu performatif et sérieux, à l’exemple de la musique ou encore du théâtre. Le parcours ludique proposé par « Jouable 3 », le démontre avec finesse et élégance.


Note :

(1) Les différentes unités de recherches sont : l’Atelier de recherches interactives de l’ENSAD, le Ciren de l’Université de Paris 8, la Haute Ecole d’Arts appliqués HES de Genève, le Departement of Information and Mediad du Doshisha Women’s College of Liberal Arts (Kyoto), le Conceptual and Media Art de l’Université de Kyoto, l’Information Media Center de la Seian University of Art and Design de Kyoto et l’International Academy of Media Arts and Sciences IAMAS de Gifu.


Article initialement publié sur Art and You, 30 novembre 2004

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